Please use this identifier to cite or link to this item: http://dspace.bsmu.edu.ua:8080/xmlui/handle/123456789/20655
Title: Гейміфікація як спосіб підвищення мотивації студентів при засвоєнні хірургічних дисциплін
Other Titles: Gamification as a way to increase students’ motivation in mastering Surgical disciplines
Authors: Москалюк, Олександр Петрович
Шкварковський, Ігор Володимирович
Гребенюк, Володимир Іванович
Козловська, Ірина Михайлівна
Moskalіuk, O.P.
Shkvarkovskyj, I.V.
Grebeniuk, V.I.
Kozlovska, I.M.
Keywords: гейміфікація
гра «Мемо»
мотивація
gamification
Memo game
motivation
Issue Date: 2022
Publisher: Клінічна анатомія та оперативна хірургія
Abstract: Резюме. Ключова функція сучасного викладача полягає у розкритті когнітивних здібностей студентів до навчання та пошуку внутрішніх мотиваторів, що проявляється в максимальному зацікавленні студента здобувати знання. Зрозуміло, що впровадження сучасних трендів (гейміфікація) в освітній процес потребує значних фінансових витрат. Однак, на нашу думку, процес гейміфікації може включати не тільки розвиток затратних комп’ютерних ігор, а й застосування принципів настільних ігор, зокрема, таких як «Мемо». З метою вивчення впливу застосування принципів настільної гри «Мемо» для зацікавленості та кращого засвоєння матеріалу з хірургічних дисциплін проведено педагогічний експеримент. Проаналізовано використання цього методу для засвоєння студентами матеріалу в 5 академічних групах 5 курсу – усього в педагогічному експерименті брали участь 64 студенти. Аналізуючи кількість правильних відповідей, встановлено, що студенти основної групи частіше відповідали правильно, ніж студенти групи контролю, а саме: 84% (21 картка) проти 72% (18 карток). Застосування вищенаведеного методу в групі з нижчим середньогруповим рівнем знань з хірургічних дисциплін показало, що кількість правильних відповідей була на рівні 76% (19 карток), що є вищим за кількість правильних відповідей у групі контролю. Повторне опитування вивченого матеріалу через місяць в основній та групі контролю показало кращі результати в основній групі (17 карток (68%) у групі контролю проти 76% (19 карток) – в основній групі). Це засвідчує про краще засвоєння матеріалу як у короткостроковій, так і в довгостроковій перспективі. Abstract. The key function of the modern teacher is to reveal the cognitive abilities of students to learn and find internal motivators, which is manifested in the maximum interest of the student to acquire knowledge. It is clear that the introduction of modern trends (gamification) in the educational process requires significant financial costs. However, in our opinion, the process of gamification may include not only the development of costly computer games, but also the application of the principles of board games, in particular, such as «Memo». In order to study the impact of the application of the principles of the board game «Memo» for interesting and better learning of material of surgical disciplines, a pedagogical experiment was conducted. The use of this method for mastering the material by students in 5 academic groups of the 5-th year is analyzed – totally 64 students took part in the pedagogical experiment. Analyzing the number of correct answers, it was found that students in the main group were more likely to answer correctly than students in the control group 84% (21 cards) against 72% (18 cards). The application of the method in the group with a lower average level of knowledge in surgical disciplines showed that the number of correct answers was 76% (19 cards), which is higher than the number of correct answers in the control group. Re-survey of the studied material a month later in the main and control group showed better results in the main group (17 cards (68%) in the control group against 76% (19 cards) in the main group). This indicates a better assimilation of the material, both in the short and long term.
URI: http://dspace.bsmu.edu.ua:8080/xmlui/handle/123456789/20655
Appears in Collections:Клінічна анатомія та оперативна хірургія



Items in DSpace are protected by copyright, with all rights reserved, unless otherwise indicated.