Інтелектуальні Фонди БДМУ

Гейміфікація як спосіб підвищення мотивації студентів при засвоєнні хірургічних дисциплін

Показати скорочений опис матеріалу

dc.contributor.author Москалюк, Олександр Петрович
dc.contributor.author Шкварковський, Ігор Володимирович
dc.contributor.author Гребенюк, Володимир Іванович
dc.contributor.author Козловська, Ірина Михайлівна
dc.contributor.author Moskalіuk, O.P.
dc.contributor.author Shkvarkovskyj, I.V.
dc.contributor.author Grebeniuk, V.I.
dc.contributor.author Kozlovska, I.M.
dc.date.accessioned 2023-01-27T15:46:26Z
dc.date.available 2023-01-27T15:46:26Z
dc.date.issued 2022
dc.identifier.other УДК 378.147.88:004:616-089
dc.identifier.other DOI: 10.24061/1727-0847.21.2.2022.26
dc.identifier.uri http://dspace.bsmu.edu.ua:8080/xmlui/handle/123456789/20655
dc.description.abstract Резюме. Ключова функція сучасного викладача полягає у розкритті когнітивних здібностей студентів до навчання та пошуку внутрішніх мотиваторів, що проявляється в максимальному зацікавленні студента здобувати знання. Зрозуміло, що впровадження сучасних трендів (гейміфікація) в освітній процес потребує значних фінансових витрат. Однак, на нашу думку, процес гейміфікації може включати не тільки розвиток затратних комп’ютерних ігор, а й застосування принципів настільних ігор, зокрема, таких як «Мемо». З метою вивчення впливу застосування принципів настільної гри «Мемо» для зацікавленості та кращого засвоєння матеріалу з хірургічних дисциплін проведено педагогічний експеримент. Проаналізовано використання цього методу для засвоєння студентами матеріалу в 5 академічних групах 5 курсу – усього в педагогічному експерименті брали участь 64 студенти. Аналізуючи кількість правильних відповідей, встановлено, що студенти основної групи частіше відповідали правильно, ніж студенти групи контролю, а саме: 84% (21 картка) проти 72% (18 карток). Застосування вищенаведеного методу в групі з нижчим середньогруповим рівнем знань з хірургічних дисциплін показало, що кількість правильних відповідей була на рівні 76% (19 карток), що є вищим за кількість правильних відповідей у групі контролю. Повторне опитування вивченого матеріалу через місяць в основній та групі контролю показало кращі результати в основній групі (17 карток (68%) у групі контролю проти 76% (19 карток) – в основній групі). Це засвідчує про краще засвоєння матеріалу як у короткостроковій, так і в довгостроковій перспективі. Abstract. The key function of the modern teacher is to reveal the cognitive abilities of students to learn and find internal motivators, which is manifested in the maximum interest of the student to acquire knowledge. It is clear that the introduction of modern trends (gamification) in the educational process requires significant financial costs. However, in our opinion, the process of gamification may include not only the development of costly computer games, but also the application of the principles of board games, in particular, such as «Memo». In order to study the impact of the application of the principles of the board game «Memo» for interesting and better learning of material of surgical disciplines, a pedagogical experiment was conducted. The use of this method for mastering the material by students in 5 academic groups of the 5-th year is analyzed – totally 64 students took part in the pedagogical experiment. Analyzing the number of correct answers, it was found that students in the main group were more likely to answer correctly than students in the control group 84% (21 cards) against 72% (18 cards). The application of the method in the group with a lower average level of knowledge in surgical disciplines showed that the number of correct answers was 76% (19 cards), which is higher than the number of correct answers in the control group. Re-survey of the studied material a month later in the main and control group showed better results in the main group (17 cards (68%) in the control group against 76% (19 cards) in the main group). This indicates a better assimilation of the material, both in the short and long term. uk_UA
dc.language.iso other uk_UA
dc.publisher Клінічна анатомія та оперативна хірургія uk_UA
dc.subject гейміфікація uk_UA
dc.subject гра «Мемо» uk_UA
dc.subject мотивація uk_UA
dc.subject gamification uk_UA
dc.subject Memo game uk_UA
dc.subject motivation uk_UA
dc.title Гейміфікація як спосіб підвищення мотивації студентів при засвоєнні хірургічних дисциплін uk_UA
dc.title.alternative Gamification as a way to increase students’ motivation in mastering Surgical disciplines uk_UA
dc.type Article uk_UA


Долучені файли

Даний матеріал зустрічається у наступних фондах

  • Клінічна анатомія та оперативна хірургія [69]
    Засновником і видавцем журналу “Клінічна анатомія та оперативна хірургія”, є Буковинський державний медичний університет. Видання зареєстроване Державним комітетом інформаційної політики, телебачення та радіомовлення України 5 квітня 2002 року (свідоцтво – серія КВ, № 6031). Постановами президії Вищої атестаційної комісії України від 10.12.03 № 1-05/10 та 14.10.09 № 1-05/4 журналу “Клінічна анатомія та оперативна хірургія” надано статус наукового фахового видання України, в якому можуть публікуватися результати докторських та кандидатських дисертацій в галузі медицини. Засновником і видавцем є Буковинський державний медичний університет. ISSN 1727-0847 (Print), ISSN 1993-5897 (On-line)

Показати скорочений опис матеріалу